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CSE

전공 교육 과목

교과목 설명

컴퓨터프로그래밍I (Computer ProgrammingⅠ)

 

  컴퓨터 프로그래밍 입문자에게 필수적인 프로그래밍 기초 확립을 목표로, 문제 해결 절차의 고안(논리 전개), 프로그래밍 언어의 변수와 타입, 배열, 수식과 논리식, 조건과 반복에 적용되는 구조적 흐름제어 구문, 그리고 서브 프로그램 등의 개념을 C 언어를 중심으로 학습한다.

컴퓨터프로그래밍II (Computer ProgrammingⅡ)

 

  데이터구조, 객체지향 프로그래밍, 파일처리 등 컴퓨터공학의 기초 전공교과를 수강하기 위해 선수 지식으로 요구되는 구조체, 공용체, 문자열, 포인터, 재귀호출, 파일 입⋅출력, 헤더파일, 표준 라이브러리, 전처리 구문 등 C 언어의 고급 주제 및 개발 환경에 대하여 심도있게 학습한다.

컴퓨터응용수학 (Applied Mathematics)

 

  논리 및 수학적 사고에 기초하여 공학 분야를 해석하는 데 도움이 되는 모든 수학 분야를 다룬다. 이에 따라 공학의 기초로서 수치해석과 미분방정식 및 전반적인 수학의 컴퓨터 응용 등의 정보 산업화 사회에 기여할 수 있는 응용수학을 학습한다.

확률및통계 (Probability & Statistics)

 

 컴퓨터공학과 학생들에게 전공과 관련하여 필요한 확률에 대한 개념과 각종 통계분석방법의 기본이 되는 추측통계학의 근간이 되는 확률의 기본개념에 대하여 공부한다. 또한 사건과 확률을 기초로 하여 이산, 연속확률변수의 정의와 그 성질들을 학습하고 자료마다의 특성에 따른 여러 분포들(초기화, 이항, 포아송, 정규, 표준정규분포)을 학습한다. 그리고 전공에서 필요한 자료들을 분석할 수 있는 통계분석 능력을 배양한다.

데이터구조 (Data Structures)

 

  데이터 사이의 관계, 기억장치에서의 표현, 저장방법, 검색방법을 다루어 자료의 기본개념, 선형구조, 비선형구조, Sorting, Hashing 기법 등과 실제 문제에의 적용능력을 습득하도록 한다.

입문설계(Introduction to Design)

 

  공학을 전공하는 학생들이 공학과 공학설계(engineering design)에 관해서 이해하고, 창의적 공학설계에 필수적인 창의적 사고력, 문제해결 과정 및 방법, 팀웍, 의사소통, 문서화 등의 학습을 통해서 창의적인 문제해결 능력과 체계적인 설계 능력을 배양하도록 한다. 이를위해 창의력 배양 도구(브레인스토밍, 마인드맵, 스캠퍼)를 훈련하고, 팀을 구성하여 과제의 선정, 문제해결, 산출물 구성, 결과발표까지 공학설계 전과정을 체험한다.

객체지향프로그래밍Ⅰ(Object Oriented Programming I)

 

  Java 언어에 기반하여 객체, 추상화, 상속, 다형성 등 객체지향 프로그래밍 언어의 기본 개념을 학습한다.

유닉스와클라우드시스템 (Unix & Cloud System)

 

  유닉스 입문자들이, 파일시스템의 구성, 명령어 구조 및 기초 명령어, 쉘 개념 및 환경 설정, 파일 편집, 보안 설정, 유닉스 관리 기초, 그리고 유닉스 프로그래밍 환경 등을 학습함으로써, 고급 유닉스 관리자나 개발자로 성장하기 위한 유닉스 전반에 걸친 기초 지식을 배양할 수 있도록 한다.

객체지향프로그래밍Ⅱ (Object Oriented Programming II)

 

  C++ 언어에 기반하여 객체, 추상화, 상속, 다형성 등 객체지향 프로그래밍 언어의 기본 개념을 학습한다.

시스템프로그래밍 (Systems Programming)

 

 컴퓨터의 전체적인 운영, 컴퓨터 구조(하드웨어)와 소프트웨어의 관계, 고급 프로그래밍 언어가 처리(컴파일 및 실행)되는 과정 등을 학습함으로써 컴퓨터의 내면적인 동작원리를 터득할 수 있도록 한다. 이를 위해, 프로세서의 동작, 기계어, 어셈블러, 로더, 매크로 처리기 등의 주제를 중심으로 이들의 기본 기능, 구현 방법, 활용 방안 등을 다룬다.

논리회로실습 (Logical Circuit & Practice)

 

  컴퓨터 설계에 필요한 디지털 회로의 주요 특성 및 기능을 비교 분석하여 간단한 CPU 및 시스템을 설계하며 마이크로컴퓨터소프트웨어로서 어셈블러와 디지털 시스템 설계방법을 설명하며 소프트웨어를 사용하여 디지털시스템을 설계․구현하고 실험한다.

파일처리론 (File Processing)

 

  기억장치에 데이터를 조직하는 개념과 기법을 소개하고 대용량 기억장치의 활용능력을 갖게 하며 자료구조와 파일처리 방법의 기초지식을 다룬다. 이를 위하여 파일 입출력 제어 기법, 파일구조의 성능평가, 각종 파일종류(순차파일, ISAM파일, 직접파일, 다중 링 파일과 이들의 성능측정, 파일의 정렬 및 합병, 파일시스템의 설계 등을 학습한다.

시스템 프로그래밍(Systems Programming)

 

  기계의 구조, 어셈블러, 매크로 처리와 컴파일러 운영계통 중 운영장치, 기억장치, 프로세스장치, 자료의 처리를 다루고 시스템 프로그램의 설계 방법을 학습한다.

현장실습Ⅰ (On the Job Training Ⅰ)

 

 특정 산업체 지향적 실무능력과 근무환경 적응능력 향상을 위하여, 일정 기간 동안 해당 기업으로 다른 직원들과 동일하게 출⋅퇴근하여 주어진 과제를 수행함으로써 사회 진출 및 업무 수행을 체험하고, 해당 기업으로의 취업을 모색한다.

컴퓨터구조 (Computer Architecture)

 

  디지털 컴퓨터 시스템의 하드웨어 설계와 시스템 구성이 어떠한 과정으로 이루어지는가를 익힘으로써 전체 동작원리를 이해한다. 또한 컴퓨터시스템의 구조, 특성과 설계하는 방법에 대한 지식을 통하여 소프트웨어 원리의 기본개념을 배운다.

운영체제 (Operating Systems)

 

  컴퓨터 사용자와 하드웨어 사이에서 자원의 관리 및 보호, 입⋅출력 대행함으로써 사용자에게 편의성⋅공평성⋅효율성을 제공하는 운영체제 소프트웨어의 기능, 제반 기법, 설계 방안, 그리고 구현 사례 등을 학습한다. 주요 학습 주제로 프로세서 및 프로세스(스레드) 관리, 주기억장치 관리, 입⋅출력 관리, 파일시스템 관리, 동기화(경쟁 상황), 교착상태 등이 있다.

컴퓨터네트워크응용및실습(Computer Networks Application & Practice)

 

  TCP/IP 네트워크 응용계층 프로토콜들의 동작 원리를 학습하고, C언어를 이용하여 인터넷 기반의 소켓 프로그래밍 기술을 학습한다. 컴퓨터 네트워크 응용 프로토콜을 설계하고 구현할 수 있는 능력의 기초를 함양한다.

멀티미디어 (Multimedia)

 

  문자, 그림, 영상, 소리 등과 같은 다양한 의사전달 매체인 멀티미디어에 대해 그 기본개념과 데이터처리방식을 배우고 실제로 멀티미디어 프로그램을 작성한다.

정보⋅컴퓨터교육론 (Studies in Computer Education)

 

  컴퓨터 관련 교사들이 고급 전공지식의 교육을 통하여 빠르게 발전하는 첨단 정보사회에 맞는 교육현장에 적응하는 능력을 배양하고 아울러 다양한 수업 방식을 개발할 수 있도록 컴퓨터를 활용한 교육원리 등에 대하여 학습/연구한다.

현장실습Ⅱ (On the Job Training Ⅱ)

 

  특정 산업체 지향적 실무능력과 근무환경 적응능력 향상을 위하여, 일정 기간 동안 해당 기업으로 다른 직원들과 동일하게 출⋅퇴근하여 주어진 과제를 수행함으로써 사회 진출 및 업무 수행을 체험하고, 해당 기업으로의 취업을 모색한다.

소프트웨어공학 (Software Engineering)

 

  본 과목은 최소의 비용으로 품질 높은 소프트웨어 제품의 개발⋅유지보수 및 관리를 위한 모든 기법⋅도구⋅방법론의 총칭으로서 전산학⋅경제학⋅경영과학 및 의사소통기술과 문제해결을 위한 공학적인 접근방법을 토대로 소프트웨어 개발에 임하는 종합학문이다. 본 교과목의 이수를 통해 경쟁력 있는 소프트웨어 엔지니어의 기본적인 소양을 함양할 수 있다.

데이터베이스설계실습 (Database Design & Practice)

 

  데이터베이스는 실세계의 일부를 반영하기 때문에 실세계 정보를 정확하게 반영해야 한다. 그러나, 잘못된 데이터베이스 설계는 데이터 불일치를 비롯한 데이터 무결성 손상을 가져오기 때문에 데이터베이스가 실세계를 정확히 반영하지 못하게 되고 따라서 이러한 데이터베이스로부터 검색 및 처리한 정보는 정확하지 않기 때문에 데이터베이스로서의 역할을 못하게 된다. 본 교과목은 이론 시간을 통해 관계형 데이터베이스, 객체지향데이터베이스, 객체관계형 데이터베이스 등에 대한 이론을 다루고, 이를 기반으로 실습 시간에 데이터베이스를 직접 설계하고 구현하여 프로그램과 연동하는 실무를 익힌다.

알고리즘설계실습 (Algorithm Design & Practice)

 

  알고리즘의 기본 개념, 효율적인 알고리즘을 설계하는 다양한 기법, 설계된 알고리즘의 복잡도 분석 등을 다루고 구체적인 문제로의 적용 과정을 실습함으로써 소프트웨어의 개발 능력과 분석 능력을 향상시킨다.

객체지향네트워크프로그래밍 (Object-Oriented Network Programming)

 

  TCP/IP 네트워크 응용계층 프로토콜들의 동작 원리를 Java 및 C++언어를 이용한 소켓 프로그래밍 기술을 통해 학습한다. 객체지향적 모델을 기반으로 네트워크 응용을 설계하고 구현할 수 있는 능력을 함양한다.

인공지능및로봇실습 (AI and Robot Practice)

 

  퍼지이론, 유전알고리즘, 신경망 등 인공지능의 주제와 이를 로봇에 적용하는 기술을 실습을 통하여 학습한다.

초고속컴퓨팅실습 (High Performance Computing)

 

  다중 프로세서의 병렬 컴퓨팅을 포함한 초고속 컴퓨팅에 관련한 하드웨어 및 소프트웨어에 대하여 학습하고, 병렬컴퓨터를 활용한 초고속 컴퓨터 프로그램의 기법에 대하여 실습한다.

마이크로프로세서실습 (Microprocessor & Practice)

 

  마이크로프로세서의 구조 및 기능, 시스템 모듈의 동작 원리와 시스템 버스 상의 여러 신호를 이해하며, 기본적 지식을 활용한 실습을 통하여 마이크로프로세서와 주변장치를 접속하는 방법과 H/W와 S/W, Firmware를 통합할 수 있는 능력을 항상하도록 한다.

정보⋅컴퓨터논리및논술 (Logic and Discourse in Computer Education)

 

  정보⋅컴퓨터 관련 문제를 정의하고, 논리적인 관점에서 글을 서술하기 위한 기술, 설명, 논증 방식 등에 관한 이론과 실제를 탐구한다.

창의적종합설계 (Capstone Design)

 

  현대사회가 기술문명과 산업사회 중심으로 발전해 가면서 모든 분야에서 창의성의 발휘가 개인과 국가 경쟁력의 원천이 되고 있다. 따라서 설계교육은 학생들이 주어진 문제나 과제의 본질을 파악하고 해결하는 능력을 갖추게 하기 위하여 스스로가 창의적인 발상을 하여 설계하고 기획하는 등 문제를 직접 해결해 보는 경험을 갖게 할 필요가 있다. 본 교과목에서는 결론이 정해져 있지 않은 개방적 문제를 학생들이 팀을 구성하여 접근하게 하고 목표 지향적인 업무추진 능력을 능동적으로 학습함으로서, 팀웍과 창의력, 종합 분석력, 현장적응 및 설계와 문제해결 능력에 대한 기본적인 자질을 갖출 수 있게 한다. 본 교과목은 캡스톤디자인과 연계된 과제 수행을 이수 요건으로 한다.

컴파일러구성실습 (Compiler Design & Practice)

 

  고급프로그래밍 언어의 컴파일러를 위한 어휘 분석 및 구문 분석 등에 대한 기본적인 이론을 학습하고, 실제로 고급언어 프로그램을 어셈블리어 프로그램으로 번역할 수 있는 컴파일러를 실습을 통하여 구성한다.

시스템분석및설계 (Systems Analysis Design & Practice)

 

  하드웨어 시스템과 소프트웨어 시스템을 다양한 기법과 도구를 이용하여 실제로 분석하고 설계해 봄으로써 컴퓨터 시스템에 대한 총체적인 전문적 지식을 배양한다.

데이터마이닝 (Data Mining)

 

  퍼지이론, 유전 알고리즘, 인공 신경망, 확률추론 등의 인공지능 기술과 영상처리 기술 등을 이용하여 완성된 지능 시스템을 설계한다.

웹데이터베이스프로그램설계및실습 (Design & Practice of Webdatabase)

 

  데이터베이스 시스템의 개념, 데이터 모델, 데이터베이스 설계, 무결성 제약 조건, SQL 질의 등 전반적인 데이터베이스 이론과 이러한 이론들을 웹 기반으로 구현해 볼 수 있는 데이터베이스 활용 기법을 습득한다. 이를 위해 웹 프로그래밍을 위한 스크립트 언어 이론 및 실습, HTML 실습, SQL 중심의 데이터베이스 실습을 다루고 이들 간의 연동 기법을 다룬다. 그리고 실전 프로젝트를 통해 실무에 적용할 수 있는 기초 지식 및 이를 바탕으로 한 문제 해결 능력을 체계적으로 학습한다.

임베디드시스템 (Embedded Systems)

 

  모바일 단말기, 가전, 카메라, 각종 제어기, 센서 모트 등 주어진 임베디드 플랫폼을 목표로 소형 운영체제, 장치 구동기, USN 등 무선 네트워크 프로토콜, 응용 프로그램을 이식․구현함으로써 특정 마이크로 프로세서 기반의 임베디드 시스템 개발 환경을 경험하고 학습한다.

정보⋅컴퓨터교재연구및지도법 (Studies in Teaching & Methodology of Computer Education)

 

  정보화시대에서의 학교교육체제는 새로운 패러다임 형성이 요구된다. 전통적 인쇄매체인 교과서의 내용을 정보기술 시스템을 이용하여 활용할 수 있는 전자교재의 개념과 기능을 살펴보고, 전자교재의 도입방안, 전재교재 운영방안, 하이퍼미디어, 멀티미디어 CAI, WBI 등에 대하여 연구한다.

졸업프로젝트 (Graduation Project)

 

  하위 학년에서 획득한 전공지식을 서로 연계시켜 완성도 있는 기술로 통합할 수 있는 기회를 제공하고, 전공 이수자로서의 실무 능력과 소질을 검증받기 위해, 자신이 갖고 있는 관심 분야를 주제로 하여 완성도 높은 작품을 제작(프로젝트 진행)하고, 이를 취업과 긴밀하게 연계시킬 수 있도록 한다. 본 교과목은 캡스톤디자인과 연계된 과제 수행을 이수 요건으로 한다.

모바일프로그래밍 (Mobile Programming)

 

  무선통신과 안드로이드, IOS 등 모바일 플랫폼의 기본원리를 학습한 후 모바일 애플리케이션 프로그램을 실습한다.

17. 07. 27. 추가 수정 중...

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